jueves, 30 de octubre de 2008

COMPETENCIA E INTERACCIÓN CON EL MUNDO FÍSICO


La actividad lúdica en general no sólo constituye una manera de invertir el tiempo libre, sino que además tiene una gran importancia para el desarrollo integral del niño. Por ello, los juegos han de estar presentes ya desde el calentamiento, con lo que obtendremos los beneficios propios del juego, así como los del calentamiento.


EJEMPLOS DE JUEGOS PARA EL CALENTAMIENTO

Ejemplo 1. «Carreras de tortugas».
Cada grupo (3-6) debe con todos su componentes en cuadrupedia avanzar con la colchoneta (caparazón) encima sin que se caiga. Se puede hacer pasar a las tortugas por encima de bancos u otros obstáculos.


Ejemplo 2.- «Carreras sobre piedras».
En grupos de 4-8. Se trata de llegar a la meta pisando solamente por papeles de periódico, que se deben ir colocando y avanzando. No se puede pisar nada más que el periódico. El último debe coger el papel y avanzar hasta colocarse el primero.


Ejemplo 3.- «Campos medios».
En cada extremo del espacio se coloca 1 de la pareja con 1 balón blando. Tienen que dar y que bote en el suelo al resto de participantes que se colocan en el medio. Cada 2 minutos se cambia la pareja que lanza, gana la pareja que más puntos consiga en ese tiempo. Jugar preferentemente en un lugar cerrado para que no se escapen los balones lejos.


Proponemos tres juegos. La clase se divide en tres grupos, cada grupo con el juego escrito juega independiente. Una vez que llos han jugado son los que explicarán y aplicarán los diferentes juegos. Cuando hayamos terminado se verán las ventajas del calentamiento y el mejor juego para calentar. Dicho juego se utilizará durante un mes o algo menos al comienzo de la clase.

miércoles, 29 de octubre de 2008

COMPETENCIA APRENDER A APRENDER

DIVIDIDA LA CLASE EN GRUPOS DE 4 Ó 5 SE PROPONE QUE CON DIVERSOS MATERIALES CADA GRUPO SE INVENTE O DECIDA UN JUEGO. PASADO UN TIEMPO CADA GRUPO REALIZA SU JUEGO CON EL RESTO Y ASÍ HASTA QUE TODOS ACABEN.
JUEGOS EMPLEADOS:

1. “LAS PREGUNTAS”

Realizar dos círculos, en el círculo interior se situarán los números 1 y en el exterior los números 2. Los jugadores 1 realizarán varias preguntas a los jugadores 2 que en ese momento se encuentren frente a él. Cada cierto tiempo todos rotarán y volverán a preguntar al compañero situado frente a él en ese momento. Cuando los jugadores 1 hayan “entrevistado” a todos los jugadores 2 intercambiarán sus papeles.

2. JUEGO “LA MOSCA”

Todos distribuidos por el espacio libremente excepto la mosca. La mosca irá con las manos entrelazadas e intentará tocar a cualquier compañero. El tocado se unirá a la mosca y así sucesivamente hasta completar moscas de 4 ó 5 niños.

Variante:

Mosca siempre constituida por una pareja, cuando toca a alguien, ésta irá al lado del maestro hasta que sea tocado otro para formar una nueva pareja de moscas.

3. JUEGOS DE EMPUJE Y TRACCIÓN

Estos juegos serán realizados fundamentalmente por parejas existiendo una línea divisoria entre uno y otro miembro de la pareja con el objetivo de aumentar la motivación de los niños/as. Entre estos juegos o actividades encontramos:

- Empujar agarrados por los hombros.
- Tirar del compañero agarrados por los antebrazos.
- Idem anterior pero agarrados por un solo brazo.
- Empujar culete contra culete manteniendo los brazos cruzados en el pecho, con objetivo de evitar que se agarren por los brazos.
- Pulso gitano. Agarrados por las manos intentarán desplazar al compañero, que únicamente podrá mover una de las piernas.

4. JUEGO “MI AMIGO ES...”

Todos situados en círculo excepto uno que estará situado en el centro. Este último dice: “Mi amigo es Antonio”, a continuación Antonio dirá: “Mi amiga es Natalia”, en ese momento los compañeros situados inmediatamente a la dcha. e izqda. de los nombrados intercambiarán sus puestos antes de que el situado en el centro ocupe uno de ellos. Pasará a quedarla el niño/a que no haya ocupado un sitio.

COMPETENCIA DIGITAL


MIENTRAS LOS ALUMNOS Y ALUMNAS REALIZAN LOS DIFERENTES JUEGOS Y ACTIVIDADES SE LE HACEN FOTOS Y POSTERIORMENTE ENTRE TODOS, Y CON AYUDA DEL MAESTTRO SE HACE UN BLOG Y SE CUELGA EL MATERIAL DIGITALIZADO O BIEN SE REALIZA UNA PRESENTACIÓN EN P POINT (Dependiendo de los niveles).

COMPETENCIA LINGÜISTICA


DESPUÉS DE JUGAR CON LOS GLOBOS, SE HACEN GRUPOS DE 3 Ó 4. EL GLOBO PASA A SER UN MICRÓFONO Y ANTE ÉSTE HAN DE PRONUNCIAR UN DISCURSO, CONTAR UN CHISTE, UN CUENTO, ETC.

jueves, 23 de octubre de 2008

COMPETENCIA MATEMÁTICA


SESIÓN CON GLOBOS CON LOS OBJETIVOS DE TRABAJAR LOS GOLPEOS Y LA ACEPTACIÓN DE NORMAS. ASÍ COMO EL ACEPTAR A LOS DEMÁS COMPAÑEROS.

DESARROLLO

EN GRUPOS DE A TRES O CUATRO, SE LES DA UN GLOBO Y UNA VEZ QUE ACUERDAN CON QUÉ PARTE LOS VAN A GLOPEAR CUENTAN EL NÚMERO DE GOLPES, SEGUIDOS Y ORDENADOS, QUE REALIZAN CON LA PARTE DESIGNADA. SI EL GLOBO CAE EL SUELO O SE SALTAN EL ORDEN O DAN CON OTRA PARTE DEL CUERPO HAN DE EMPEZAR DE NUEVO.

CUANDO TERMINAN UNA FASE HAN DE DECIR EL NÚMERO DE GOLPES REALIZADOS. EN ESE MOMENTO SE LES DICE QUE LO DIVIDAN MENTALMENTE POR EL NÚMERO DE JUGADORES, QUE CALCULEN CUANTO FALTA PARA LLEGAR A CIEN, SI HAN DADO 34, ETC.